【CBT】三国志を抱くの動作検証、プレイレビュー(戦闘編)

『三国志を抱く』の戦闘は、ストーリーに沿った戦闘、イベント戦等を除いて「エンカウント方式」で戦闘画面へと移行します。

下の画像のように

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フィールド上にいる敵にマウスクリックを合わせてアクションを起こすことで始まります。

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戦闘は最初に先攻・後攻を決定した後は、ターン制で進んでいきます。
自分のターンの際は、動かす武将が移動できる範囲が青いマス目で表示されるのでわかりやすいです。

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戦闘が終了すると結果や詳細が表示され、入手したアイテム等もわかります。
戦闘で消耗した兵士は徴兵して集めた兵士を補填したりと、いつでも万全の体制で戦えるようにしておきましょう。


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ストーリーやイベントによって始まる戦いもあります。

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基本的には通常の戦闘と変わりはありませんが、ストーリーに沿ったイベントが発生したりと、戦闘中もドラマチックな演出が見れるのも特徴の一つですね。

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自分のターンには時間制限があり、その中で武将達の行動を決定しなければなりません。
しかし、これはあくまで長考を防ぐためのもので、サクサクと行動を決定していけば何ら問題はなさそうです。

そして、『三国志の抱く』の戦闘ではスキルや連携によるコンボ攻撃があります。
発動率やその条件は武将それぞれで異なりますが、敵を包囲して一斉攻撃をしかけたりと、その武将のターンでなくても追加攻撃をいれてくれたりすることもあります。

私はまだほとんど戦闘システムを理解していませんでしたが、包囲しての一斉攻撃や、縦に連なった敵部隊をまとめて貫くスキル等、様々な戦術が楽しめるのはわかりました。

ちなみに今まで述べてきたロードの長さやフィールド上でのラグとはうってかわって、戦闘の場面でのラグはほぼ見られませんでした。ただし、イベント戦やムービーを挟んだ戦闘になると、若干の出だしのズレがあったりと、読み込みの遅さが垣間見える部分もありました。

【三国志を抱く】

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